So let's say, the fixed ratio is every other time you get the reward;  การแปล - So let's say, the fixed ratio is every other time you get the reward;  ไทย วิธีการพูด

So let's say, the fixed ratio is ev

So let's say, the fixed ratio is every other time you get the reward; that would mean you get a reward the first time, the third time, the fifth time, the seventh time, the ninth time, and so forth. That's a fixed ration reward. The third category is a Fixed Interval reward, and here the reward is fixed not based on the amount that the person engaged in the activity, but based on time. So let's say, the fixed interval said the reward comes every three units of time. We look here, one, two, three. That means the reward comes right here. The reward then comes one, two, three units later. One, two, three units after that. One, two, three units after that. So you see here, sometimes, as in this case right here. The reward hit right on a time when the user was engaging in the action. But some other times it didn't. Here the reward was given right here. And the action was much earlier. That's the point of the Fixed Interval reward. It's based on time, not based on what the user does. But it's still fixed in some way. It's still a regular pattern when the reward happens. And then, the final category of rewards are Variable rewards. The reward is on no fix schedule. And essentially, when we think about the gamification this first one here, the Continuous reward is really of the least interest. The idea that you'll get a reward every time, tends to not feel like a reward. It make sense, at some point that's not going to motivate people when it's just something automatic. It's not really a reward band, it's just noticing as your plan. The kind of fixed rewards, ratio and interval have some psychological value. But, as we'll see the brain picks up onthe pattern. And that tends to ultimately dull the psychologicalimpact of the reward although, it makes those things easier to do in gamification because those are the classic examples of badges and questions so forth. Where there's some defined set of processes or some defined set of time as we saw on Samsung Nation, that then unlocks the reward. The final one is probably the most interesting, this is the Variable reward. And as I said, our brains love surprises. This probably comes from evolution. Our brains are evolved basically to be hunter-gatherer species. And surprise. Something that's different, unexpected out of place with the terrain is really interesting. And it's really interesting partly because, if you're a neolithic hunter gatherer it might be something like a big wild animal that's going to eat you. So, our brains are really good at picking out, for example, movement on a solid field. And our brains are really good at encouraging us to take a closer look at things that are somehow different, and something that is not according to a pattern. Something that seems to come up randomly, fits into that category of surprise So just based on the way our brains have been evolved, we tend to respond powerfully to unexpected and to variable schedule rewards. So then let's look at some examples of gamification rewards and how they fit on this structure. The Samsung Nation hang out quest that I showed you, the one that was completion contingent expected reward is also a fixed interval reward because it's about time. It's about a certain amount of time that has to pass before you get the reward and so we call that Fixed Interval. What about this one? Here's another quest that you can go on, on Samsung Nation. And this one is based not on time, but the number of visits that you make to the site. You have to visit the site so many times to unlock this badge. What category does that fit under? That badge in Samsung Nation is a fixed ratio badge, because it happens every certain number of times. That you go to the site as opposed to being based on time.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ดังนั้นสมมติว่า อัตราส่วนคงที่คือ ทุกเวลาอื่น ๆ ที่คุณได้รับรางวัล ที่จะหมายความว่า คุณได้รับรางวัลแรกเวลา เวลาสาม ห้าเวลา เวลาเจ็ด เก้าเวลา และอื่น ๆ นั่นคือรางวัลอาหารถาวร ประเภทที่สามรางวัลคงช่วง และที่นี่รางวัลจะคงที่ไม่ขึ้นอยู่กับจำนวนเงินที่บุคคลเข้าร่วมในกิจกรรม แต่ตามเวลา ดังนั้นสมมติว่า ช่วงเวลาคงที่กล่าวว่า รางวัลมาทุกหน่วยสามเวลา เราดูที่นี่ หนึ่ง สอง สาม นั่นหมายความว่า ตอบมานี่ รางวัลแล้วมาหนึ่ง สอง สามหน่วยในภายหลัง หนึ่ง สอง สามหน่วยหลังจากที่ หนึ่ง สอง สามหน่วยหลังจากที่ เพื่อให้ คุณดูที่นี่ บาง ในกรณีนี้นี่ รางวัลตีขวาในเวลาเมื่อผู้ใช้ถูกต้องในการดำเนินการ แต่บางอย่างบางครั้งมันไม่ได้ นี่รางวัลได้รับที่นี่ และการดำเนินการที่ถูกก่อนหน้านี้มาก ที่เป็นจุดของรางวัลช่วงเวลาคงที่ โดยมีเวลา ไม่ขึ้นอยู่กับผู้ใช้ไม่ แต่มันยังคงเป็นถาวรในบางวิธี ก็ยังคงรูปแบบปกติเมื่อรางวัลที่เกิดขึ้น แล้ว รางวัลประเภทสุดท้ายคือ รางวัลผันแปร รางวัลตามกำหนดการแก้ไขไม่ได้ และหลัก เมื่อเราคิดเกี่ยวกับ gamification ที่หนึ่งนี้ที่นี่ รางวัลต่อเนื่องเป็นจริงน่าสนใจน้อยที่สุด ความคิดที่ว่า คุณจะได้รับรางวัลทุกครั้ง มีแนวโน้มที่จะ ไม่รู้สึกเช่นรางวัล มันทำให้รู้สึก ที่บางจุดที่ไม่ได้ไปจูงใจคนเป็นเรื่องอัตโนมัติ ไม่จริง ๆ วงรางวัล มันเป็นเพียงซักถามเป็นแผนการของคุณ รางวัลประเภทถาวร อัตราส่วน และช่วงมีค่าทางจิตใจบาง ได้ เราจะเห็น สมองรับขึ้นในรูปแบบ และที่มีแนวโน้มจะทู่ psychologicalimpact ของรางวัลสุด แม้ว่า ง่ายสิ่งเหล่านั้นทำใน gamification เนื่องจากผู้ที่เป็นตัวอย่างคลาสสิกของป้าย และถามต่อ ๆ มีบางชุดที่กำหนดของกระบวนการหรือบางชุดที่กำหนดของเวลาที่เราเห็นในประเทศซัมซุง ที่แล้วปลดล็อกรางวัล อันสุดท้ายเป็นคงน่าสนใจ เป็นรางวัลผันแปร และอย่างที่บอกว่า สมองของเรารักประหลาดใจ นี้อาจจะมาจากวิวัฒนาการ สมองของเรามีพัฒนาโดยทั่วไปเป็น พันธุ์ hunter-gatherer และแปลกใจ สิ่งที่แตกต่างกัน ไม่คาดคิดออกของสถานที่ที่มีภูมิประเทศน่าสนใจจริง ๆ และมันน่าสนใจจริง ๆ เนื่องจาก ถ้าคุณกำลังรวบรวมนักล่ายุคหินใหม่ที่ อาจเหมือนสัตว์ป่าขนาดใหญ่ที่กำลังจะกินคุณ ดังนั้น สมองของเรามีดีที่เบิกออก เช่น ความเคลื่อนไหวในเขตที่เป็นของแข็ง และสมองของเรามีดีที่ส่งเสริมให้เราหลบสิ่งที่แตกต่างอย่างใด และสิ่งที่ไม่เป็นตามรูปแบบ สิ่งที่ดูเหมือนจะ เกิดขึ้นแบบสุ่ม เหมาะกับในประเภทของความประหลาดใจตามวิธีได้รับการพัฒนาสมองของเราดังนั้นเพียง เรามักจะตอบ powerfully ไม่คาดคิด และรางวัลกำหนดการแปร จากนั้นลองดูตัวอย่างของ gamification รางวัลและวิธีก็พอดีกับโครงสร้างนี้ หางชาติซัมซุงออกแสวงหาที่ฉันพบคุณ ถูกกองทัพเสร็จคาดว่า รางวัลเป็นรางวัลช่วงเวลาคงที่เนื่องจากถึงเวลา เป็นการศึกษาเกี่ยวกับระยะเวลาที่ได้รับการอนุมัติ ก่อนที่คุณได้รับรางวัล และเพื่อ ให้เราเรียกช่วงเวลาที่คงที่ อะไรนี้บ้าง นี่คือเควสอื่นที่คุณสามารถไปบน ซัมซุงประเทศ และนี้ขึ้นอยู่กับเวลา แต่จำนวนเยี่ยมชมที่ไซต์ที่คุณทำไม่ ได้แวะไปที่ไซต์หลาย ๆ ครั้งเพื่อปลดล็อคป้ายนี้ ประเภทใดที่ไม่พอดีภายใต้ ที่ป้ายในซัมซุงประเทศเป็นป้ายแบบอัตราส่วนคงที่ เนื่องจากมันเกิดขึ้นทุกเลขบางครั้ง ว่า คุณไปที่ไซต์จำกัดเป็นไปตามเวลา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ดังนั้นสมมติว่าอัตราส่วนคงที่ทุกเวลาอื่น ๆ ที่คุณได้รับรางวัล; นั่นก็หมายความว่าคุณจะได้รับรางวัลเป็นครั้งแรกครั้งที่สามครั้งที่ห้าเวลาเจ็ดครั้งที่เก้าและอื่น ๆ นั่นคือรางวัลปันส่วนคงที่ ประเภทที่สามเป็นรางวัลช่วงเวลาคงที่และนี่คือรางวัลที่ได้รับการแก้ไขไม่ได้ขึ้นอยู่กับจำนวนเงินที่ว่าคนที่มีส่วนร่วมในกิจกรรม แต่ขึ้นอยู่กับเวลา ดังนั้นสมมติว่าช่วงถาวรกล่าวว่ารางวัลมาทุกสามหน่วยของเวลา เราดูที่นี่หนึ่งสองสาม นั่นหมายถึงการได้รับรางวัลมาที่นี่ รางวัลแล้วก็มาถึงหนึ่งสองสามหน่วยในภายหลัง หนึ่งสองสามหน่วยหลังจากนั้น หนึ่งสองสามหน่วยหลังจากนั้น ดังนั้นคุณจะเห็นที่นี่บางครั้งเช่นในกรณีนี้ที่นี่ รางวัลตีขวาในเวลาเมื่อผู้ได้รับการมีส่วนร่วมในการดำเนินการ แต่บางครั้งอื่น ๆ มันไม่ได้ นี่คือรางวัลที่ได้รับที่นี่ และการกระทำที่เป็นมากก่อนหน้านี้ นั่นคือจุดของรางวัลช่วงเวลาคงที่ ก็ขึ้นอยู่กับเวลาที่ไม่ได้อยู่บนพื้นฐานของสิ่งที่ผู้ใช้ไม่ แต่มันคงที่ยังคงอยู่ในทางใดทางหนึ่ง ก็ยังคงเป็นรูปแบบปกติเมื่อรางวัลที่เกิดขึ้น แล้วประเภทสุดท้ายของรางวัลเป็นผลตอบแทนแปรผัน รางวัลเป็นไปตามกำหนดไม่มีการแก้ไข และเป็นหลักเมื่อเราคิดเกี่ยวกับ gamification นี้เป็นครั้งแรกที่นี่, รางวัลต่อเนื่องเป็นจริงที่น่าสนใจน้อย ความคิดที่ว่าคุณจะได้รับรางวัลทุกครั้งที่มีแนวโน้มที่จะไม่รู้สึกเหมือนได้รับรางวัล มันให้ความรู้สึกที่จุดนั้นไม่ได้ไปกระตุ้นให้คนเมื่อมันเป็นอะไรบางอย่างเพียงอัตโนมัติบางอย่าง มันไม่ได้จริงๆวงรางวัลก็เพียงสังเกตเห็นว่าเป็นแผนของคุณ ชนิดของผลตอบแทนคงที่อัตราส่วนและช่วงเวลามีค่าทางจิตวิทยา แต่ในขณะที่เราจะเห็นสมองหยิบ onthe รูปแบบ และมีแนวโน้มที่จะน่าเบื่อที่สุด psychologicalimpact รางวัลแม้ว่ามันจะทำให้สิ่งเหล่านั้นได้ง่ายขึ้นที่จะทำใน gamification เพราะผู้เป็นตัวอย่างที่คลาสสิกของป้ายและคำถามอื่น ๆ ในกรณีที่มีบางชุดที่กำหนดของกระบวนการหรือบางชุดที่กำหนดของเวลาที่เราเห็นบนซัมซุงประเทศชาตินั้นปลดล็อครางวัล สุดท้ายน่าจะเป็นที่น่าสนใจมากที่สุดนี้เป็นรางวัลตัวแปร และที่ผมกล่าวว่าสมองของเรารักที่น่าประหลาดใจ นี้น่าจะมาจากการวิวัฒนาการ สมองของเราได้รับการพัฒนาโดยทั่วไปจะเป็นสายพันธุ์เธ่อรวบรวม และแปลกใจ บางสิ่งบางอย่างที่แตกต่างที่ไม่คาดคิดออกมาจากสถานที่ที่มีภูมิประเทศเป็นที่น่าสนใจจริงๆ และมันก็เป็นที่น่าสนใจจริงๆส่วนหนึ่งเป็นเพราะถ้าคุณเป็นนักล่ายุครวบรวมมันอาจจะมีบางสิ่งบางอย่างเช่นสัตว์ป่าขนาดใหญ่ที่จะกินคุณ ดังนั้นสมองของเราดีจริงๆที่เลือกออกเช่นการเคลื่อนไหวในสนามที่เป็นของแข็ง และสมองของเราดีจริงๆที่ให้กำลังใจเราจะใช้เวลามองใกล้ที่สิ่งที่มีความแตกต่างกันอย่างใดและสิ่งที่ไม่เป็นไปตามรูปแบบ บางสิ่งบางอย่างที่ดูเหมือนว่าจะเกิดขึ้นแบบสุ่มควรเป็นประเภทที่น่าแปลกใจดังนั้นขึ้นอยู่เพียงแค่ในทางสมองของเราได้รับการพัฒนาเรามีแนวโน้มที่จะตอบสนองอย่างมีอำนาจที่จะไม่คาดคิดและผลตอบแทนในการกำหนดการตัวแปร ดังนั้นแล้วเราลองมาดูตัวอย่างบางส่วนของผลตอบแทน gamification และวิธีการที่พวกเขาพอดีกับโครงสร้างนี้ ซัมซุงเนชั่นออกไปเที่ยวแสวงหาที่ฉันพบคุณหนึ่งที่ได้รับการเสร็จสิ้นที่อาจเกิดขึ้นคาดว่ารางวัลนี้ยังมีรางวัลช่วงเวลาคงที่เพราะมันเป็นเรื่องของเวลา มันเป็นเรื่องของจำนวนหนึ่งของเวลาที่มีการผ่านก่อนที่คุณจะได้รับรางวัลและอื่น ๆ ที่เราเรียกว่าช่วงเวลาคงที่ สิ่งที่เกี่ยวกับคนนี้? นี่คือการแสวงหาอื่นที่คุณสามารถไปที่เกี่ยวกับซัมซุงประเทศชาติ และหนึ่งนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับเวลา แต่จำนวนการเข้าชมที่คุณทำกับเว็บไซต์ คุณต้องเข้าเยี่ยมชมเว็บไซต์หลายครั้งเพื่อที่จะปลดล็อคตรานี้ อะไรประเภทไม่พอดีภายใต้? ป้ายว่าในซัมซุงประเทศชาติเป็นป้ายอัตราส่วนคงที่เพราะมันเกิดขึ้นทุกจำนวนหนึ่งครั้ง ที่คุณไปที่เว็บไซต์เมื่อเทียบกับการขึ้นอยู่กับเวลา
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ดังนั้น สมมติว่ากำหนดอัตราส่วนคือทุก ๆ ครั้งที่คุณได้รับรางวัล นั่นก็หมายความว่า คุณได้รับรางวัลครั้งแรก ครั้งที่สาม ครั้งที่ห้า เวลา เจ็ด เก้าครั้งแล้ว และอื่น ๆ ที่คงที่ ส่วนรางวัล ประเภทที่สาม คือ การแก้ไขช่วงเวลารางวัลและรางวัลแก้ไขที่นี่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับจำนวนคนที่ร่วมในกิจกรรม แต่ขึ้นอยู่กับเวลาดังนั้น สมมติว่ากำหนดช่วงเวลาว่ารางวัลมาทุกๆ 3 หน่วยของเวลา เรานี่นะ หนึ่ง สอง สาม หมายความว่ารางวัลมาตรงนี้ รางวัลแล้ว มา หนึ่ง สอง สาม คันหลัง หนึ่ง สอง สามคัน หลังจากนั้น หนึ่ง สอง สามคัน หลังจากนั้น ดังนั้นคุณจะเห็นที่นี่ บางครั้ง ในกรณีนี้รางวัลตีอยู่ในเวลาเมื่อผู้ใช้มีส่วนร่วมในการกระทำ แต่บางครั้งก็ไม่ได้ มา รางวัลที่ได้รับที่นี่ และกระทำให้เร็วกว่านี้ นั่นคือประเด็นของการแก้ไขช่วงเวลารางวัล มันขึ้นอยู่กับเวลา ไม่ใช่ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ผู้ใช้ทำ แต่มันยังติดในบางวิธี มันก็ยังเป็นรูปแบบปกติเมื่อรางวัลเกิดขึ้น จากนั้นประเภทของตัวแปรสุดท้ายรางวัลรางวัล รางวัลมีบนไม่แก้ไขตาราง และเป็นหลัก เมื่อเราคิดเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชั่นนี้ครั้งแรกที่นี่ รางวัลอย่างต่อเนื่องจริงๆของดอกเบี้ยน้อยที่สุด ความคิดที่คุณจะได้รับรางวัลทุกครั้ง จึงรู้สึกเหมือนเป็นรางวัล มันให้ความรู้สึกที่บางจุดมันไม่กระตุ้นให้คนเมื่อมันอย่างอัตโนมัติมันไม่ใช่รางวัลวงดนตรี ก็สังเกตเห็นเป็นแผนของคุณ ชนิดของผลตอบแทนที่คงที่ อัตราส่วนและช่วงมีจิตค่า แต่ที่เราจะเห็นสมองหยิบเลือกรูปแบบ และมีแนวโน้มที่จะสุดซึมเซา psychologicalimpact ของรางวัลแม้ว่ามันจะทำให้มันง่ายมากที่จะทำในเกมมิฟิเคชั่น เพราะมีตัวอย่างที่คลาสสิคของป้ายและคำถามอื่น ๆที่ไหนมีบางชุดของกระบวนการที่กำหนดไว้ หรือบางชุดของเวลา อย่างที่เราเห็นบน Samsung ประเทศแล้วปลดล็อครางวัล หนึ่งในขั้นสุดท้ายอาจจะน่าสนใจที่สุด นี่คือตัวแปรรางวัล และที่ผมบอกว่าสมองของเราชอบเรื่องเซอร์ไพรส์ นี้อาจจะมาจากการวิวัฒนาการ สมองของเรามีวิวัฒนาการโดยทั่วไปเป็นชนิดที่รวบรวมนักล่า และแปลกใจ บางสิ่งบางอย่างที่แตกต่างกันที่ออกจากสถานที่ที่มีภูมิประเทศเป็นที่น่าสนใจจริง ๆ และมันน่าสนใจจริงๆ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะถ้าคุณเป็นสมัยหินใหม่ ฮันเตอร์ที่รวบรวมบางสิ่งบางอย่างมันอาจจะเหมือนสัตว์ป่าที่กำลังจะกินคุณ ดังนั้น สมองของเราจะดีจริง ๆ ที่เลือก เช่น การเคลื่อนไหวบนสนามแข็งและสมองของเราจะดีจริง ๆ ที่กระตุ้นให้เราใช้มองใกล้ที่สิ่งที่จะแตกต่างกันอย่างใด และบางสิ่งบางอย่างที่ไม่เป็นไปตามแบบแผน สิ่งที่ดูเหมือนว่าจะเกิดขึ้นแบบสุ่ม พอดีเข้าไปในประเภทของเซอร์ไพรส์ก็ขึ้นอยู่กับวิธีสมองของเราได้รับการพัฒนา เรามีแนวโน้มที่จะตอบสนองอย่างทรงพลังที่ไม่คาดคิดและตารางตัวแปรรางวัลงั้นลองดูตัวอย่างบางส่วนของเกมมิฟิเคชั่นรางวัลและวิธีที่พวกเขาพอดีกับโครงสร้างนี้ ประเทศที่ซัมซุง เที่ยวแสวงหาที่ฉันพบคุณ มันเป็น สมบูรณ์ โดยคาดว่าจะได้รับรางวัลยังเป็นคงที่ช่วงรางวัลเพราะมันเกี่ยวกับเวลา มันเกี่ยวกับระยะเวลาที่ต้องผ่านก่อนที่คุณจะได้รับรางวัล และเราเรียกมันว่า ถาวรผล อันนี้เกี่ยวกับอะไร ?นี่เป็นอีกหนึ่งเควสที่คุณสามารถไปบน ซัมซุง ประเทศ อันนี้ใช้ไม่เป็นเวลา แต่จำนวนการเข้าชมที่คุณสร้างเว็บไซต์ คุณต้องเยี่ยมชมเว็บไซต์หลายครั้งเพื่อปลดล็อค ป้ายนี้ ประเภทอะไรที่พอดีภายใต้ ? ที่ตราในประเทศเป็นค่าคงที่อัตราส่วนตราซัมซุงเพราะมันเกิดขึ้นทุกๆ จํานวนครั้งที่คุณไปที่เว็บไซต์เป็นนอกคอกที่ขึ้นอยู่กับเวลา
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: