This is sometimes also called the over justification effect and it's a การแปล - This is sometimes also called the over justification effect and it's a ไทย วิธีการพูด

This is sometimes also called the o

This is sometimes also called the over justification effect and it's a danger in any kind of system that uses rewards, including systems involving gamefication, this substitution effect that the intrinsic motivation goes away and is replaced by the less effective and problematic extrinsic motivation of the rewards. Now, this may sound counter-intuitive, but it's been confirmed by study after study in a wide range of areas. So here's some examples of some of the studies that have shown this demotivating effect. The first one or set of studies involves creative activities like drawing. And the experimenters would give a group of kids some paper and pencils and crayons and say go draw. And some of the kids were more into drawing than others, but some of the kids really loved drawing. They just sat and did it. They drew great pictures and they did it because they loved doing it, intrinsic motivation. Then the experimenter gave the kids rewards, said alright. We're going to give you something for the drawing and there are a variety of different rewards used. Maybe we'll give you an actual tangible prize for the best drawing, maybe we'll just give you a gold star, good job. Maybe we'll just give you a verbal compliment, well done, that's it. But in each case the idea was not just draw for it's own sake, but draw for some reward. And then, after doing that for a while, the experimenter took the reward away. Now, kid s we're back to where we started, just go and draw for fun. What happened? Low and behold, the kids who had been intrinsically motivated, they were going to draw just for the fun of it. Once the reward was added and then taken away we're no longer as motivated to draw and the drawings that came up with just weren't as good. Because they have substituted that extrinsic motivation of the reward for their intrinsic desire to draw. So, this has been replicated across many different kinds of creative or artistic kinds of pursuits and you can think about this in examples of gamefication that involves something creative. This is probably more likely to be in an internal or enterprise case of gamefication than on some of the external marketing ones, but. It's a real concern in those areas where the goal is to motivate people to innovate and be creative, in business context and the reward, the gamified system may actually push away from that. Second study came from Israel, and it has to do with of all things, daycare pick-up. And in this case, the researchers looked at a daycare centre where parents had to pick up their kids at a certain time after work. And some of the parents were late. And the daycare center didn't like that, it wasn't fair to them, they had to stick around more, and they thought, well, how do we motivate the parents to come on time? And they thought, alright, we'll use a punishment. Again, punishment is just a flip side of a reward. It should work the same way in the opposite direction. We'll charge parents, I don't remember what the number was but let's say $ten, anytime they are more than five minutes late picking up their kids. And they thought this would incentivize the parents to come on time. What happened? Parents came even later. Why? Well, we can think about it if we look at what's going on in those parent's minds subconsciously before what was getting them to pick up their kids on time. Social pressure, desire to not inconvenience the workers at the daycare center and so forth. Now all o f a sudden this is an economic exchange. It's worth $ten to pick up my kids late. If the thing I've got going on at work, or whatever else is happening, seems like it's worth more to me than $ten, I'll just pay the $ten and all of those intrinsic motivations caring about the people at the daycare center, caring about their kids getting picked up on time. Caring about other parents and so forth, go out the window, it gets replaced by the extrinsic reward. And the effect, in that case, is people come even later. Similarly studies of blood donation have found that when encouraging people to donate blood, primarily based on civic duty, and helping other people, and dealing with disasters and so forth. Is replaced by primarily paying people to give blood, people are less likely to give blood, it crowds out that intrinsic motivation. Final set of studies, and these are somewhat controversial, suggest that teacher merit pay, paying teacher is based on the results of the kids in their classes don't actually produce better results. For the same reason, they tend to crowd out the intrinsic reasons for teaching well and turn it into purely a calculus about how to get the desired results for the reward. So, all of these kinds of studies suggests that there's a danger in rewards that will actually make people less motivated to do the task, and thus produce worse results than intended.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
นี้บางครั้งยังเรียกว่ามากและเหตุผลผลของอันตรายในทุกชนิดของระบบที่ใช้รางวัล รวมทั้งระบบที่เกี่ยวข้องกับ gamefication ลักษณะพิเศษนี้แทนที่การ intrinsic ไป และถูกแทนที่ ด้วยประสิทธิภาพ และมีปัญหาน้อยสึกหรอแรงจูงใจของรางวัล ตอนนี้ นี้อาจเสียง counter-intuitive แต่มันเป็นการยืนยัน โดยการศึกษาหลังการศึกษาความหลากหลายของพื้นที่ ดังนั้น นี่คือตัวอย่างของการศึกษาที่มีแสดงผลนี้ demotivating หนึ่งหรือชุดของการศึกษาเกี่ยวข้องกับกิจกรรมสร้างสรรค์เช่นการวาด และ experimenters ที่จะให้กลุ่มเด็กบางกระดาษและดินสอ และดินสอสีและพูดไปวาด และบางส่วนของเด็กได้มากกว่าในรูปวาดคนอื่น ได้ของเด็กรักวาด พวกเขาเพียงแค่นั่ง และไม่ได้ พวกเขาวาดภาพที่ดี และพวกเขาไม่ได้ เพราะพวกเขารักทำมัน intrinsic แรงจูงใจ แล้ว experimenter ที่ให้เด็กรางวัล กล่าวครับ เรากำลังจะให้บางสิ่งบางอย่างสำหรับวาดรูป และมีของรางวัลต่าง ๆ ที่ใช้ บางทีเราจะให้รางวัลจับต้องได้จริงสำหรับการวาดสุด บางทีเราจะให้คุณดาวทอง งานที่ดี บางทีเราจะเพียงให้การด้วยวาจาชมเชย ทำดี ที่เป็น แต่ในแต่ละกรณีที่ความคิดไม่เพียงวาดมันของสาเก แต่วาดสำหรับรางวัลบางอย่าง แล้ว หลังจากทำที่หนึ่ง experimenter ที่เอารางวัล ตอนนี้ เราจะกลับไปที่เราเริ่ม s เด็กเพียงไป และวาดเพื่อความสนุกสนาน เกิดอะไรขึ้น Low และ behold เด็กที่ได้รับแรงจูงใจการทำ พวกเขาจะวาดเพียงเพื่อความสนุกสนานของมัน เมื่อรางวัลเพิ่ม และจากนั้น นำมา เก็บเราไม่เป็นแรงจูงใจในการวาด และภาพวาดที่มากับห้องไม่ดี เนื่องจากพวกเขาได้แทนแรงจูงใจที่สึกหรอของรางวัลสำหรับผู้ปรารถนา intrinsic วาด ดังนั้น นี้ได้จำลองแบบต่าง ๆ หลายชนิดแตกต่างกันของความคิดสร้างสรรค์ หรือศิลปะประเภทชั้นและคุณสามารถคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ในตัวอย่างของ gamefication ที่เกี่ยวข้องอย่างสร้างสรรค์ โดยอาจมีแนวโน้มเป็นในกรณีภายในหรือองค์กรของ gamefication กว่าบางภายนอกที่คน ด้านการตลาด แต่ มันเป็นปัญหาจริงในพื้นที่เป้าหมายที่จะ กระตุ้นให้คนคิดค้น และสร้างสรรค์ ในบริบทธุรกิจ และรางวัล ระบบ gamified อาจผลักดันจริงอยู่ที่ การศึกษาที่สองมาจากอิสราเอล และต้องทำอย่างไรกับทุกสิ่ง รับเลี้ยงเด็ก และในกรณีนี้ นักวิจัยมองศูนย์รับเลี้ยงเด็กที่ผู้ปกครองมารับเด็กของพวกเขาในเวลาหลังเลิกงาน และของผู้ปกครองมีความล่าช้า ศูนย์รับเลี้ยงเด็กไม่เช่นนั้น มันไม่ได้ดีไป พวกเขาต้องติดอยู่เพิ่มเติม และพวกเขาคิด ว่า ดี วิธีทำเราจูงใจพ่อแม่มาเวลา และพวกเขาคิด ว่า ครับ เราจะใช้การลงโทษ อีกครั้ง การลงโทษเป็นเพียงพลิกด้านของรางวัล ควรทำงานแบบเดียวกับในทิศทางตรงกันข้าม เราจะคิดค่าธรรมเนียมผู้ปกครอง จำไม่ได้ว่า หมายเลขถูก แต่สมมติว่า $ten เมื่อใดก็ ตามที่พวกเขามีมากกว่า 5 นาทีสายรับเด็กของพวกเขา และพวกเขาคิดว่า นี้จะ incentivize ผู้ปกครองมาในเวลา เกิดอะไรขึ้น ผู้ปกครองมาได้ในภายหลัง ทำไม ดี เราสามารถคิดถึงมันถ้าเรามองสิ่งที่เกิดขึ้นในจิตใจของแม่ที่ subconsciously ก่อนสิ่งได้รับให้รับเด็กของพวกเขาในเวลานั้น ความดันทางสังคม ความปรารถนาที่จะไม่ความไม่สะดวกและต่อ ๆ คนที่เลี้ยงเด็กศูนย์ ตอนนี้ทั้งหมด o f แบบฉับพลันเป็นการแลกเปลี่ยนทางเศรษฐกิจ มันเที่ยว $ten ไปรับเด็ก ๆ สาย ถ้าสิ่งฉันได้ได้ไปในที่ทำงาน หรือสิ่งอื่นที่เกิดขึ้น ดูเหมือนว่ามันมีค่ามากสำหรับฉันกว่า $ten จะเพียงจ่าย $ten การและทั้งหมดที่โต่ง intrinsic แห่งนี้เกี่ยวกับบุคคลที่ศูนย์รับเลี้ยงเด็ก เสน่ห์เกี่ยวกับเด็กของพวกเขาได้รับเลือกในเวลานั้น ดูแลเกี่ยวกับอื่น ๆ ผู้ปกครองและอื่น ๆ ออกหน้าต่างไป มันจะถูกแทนที่ ด้วยรางวัลสึกหรอ และผล ในกรณี มีคนมาได้ในภายหลัง ในทำนองเดียวกัน การศึกษาบริจาคโลหิตได้พบว่าเมื่อส่งเสริมให้คนบริจาคเลือด หลักตาม หน้าที่พลเมือง ช่วยเหลือผู้อื่น และการจัดการกับภัยพิบัติและต่อ ๆ ถูกแทนที่ โดยส่วนใหญ่จ่ายให้เลือด คนมีแนวโน้มให้เลือด มันฝูงชนออกแรงจูงใจที่ intrinsic ชุดสุดท้ายของการศึกษา และเหล่านี้จะค่อนข้างแย้ง แนะนำที่ ครูบุญจ่าย จ่ายค่าครูตามผลของเด็กในชั้นเรียนของพวกเขาจริงไม่ให้ผลลัพธ์ที่ดี เหตุผลเดียวกัน พวกเขามักจะรุมออกสาเหตุ intrinsic สอนดี และเปิดหมดจดแคลคูลัสเกี่ยวกับวิธีการได้รับผลลัพธ์ที่ต้องการรางวัล ดังนั้น ทุกการศึกษาต่าง ๆ เหล่านี้แนะนำว่า มีอันตรายในรางวัลที่จริงใจคนน้อยมีแรงจูงใจในการทำงาน และจึง ผลิตแย่ผลมากกว่าวัตถุประสงค์
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
นี้บางครั้งเรียกว่ายังมีผลบังคับใช้เหตุผลมากกว่าและมันเป็นอันตรายในลักษณะของระบบที่ใช้ผลตอบแทนใด ๆ รวมทั้งระบบที่เกี่ยวข้องกับ gamefication, ผลทดแทนนี้ว่าแรงจูงใจภายในจะหายไปและถูกแทนที่ด้วยแรงจูงใจภายนอกที่มีประสิทธิภาพน้อยลงและปัญหาของรางวัล . ตอนนี้อาจเสียงเคาน์เตอร์ง่าย แต่มันได้รับการยืนยันจากการศึกษาหลังจากการศึกษาในหลากหลายของพื้นที่ ดังนั้นนี่คือตัวอย่างบางส่วนของบางส่วนของการศึกษาที่ได้แสดงให้เห็นผลกระทบนี้ demotivati​​ng ครั้งแรกที่หนึ่งหรือชุดของการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมสร้างสรรค์เช่นการวาดภาพ และขัดเคืองจะให้กลุ่มของเด็กบางคนกระดาษและดินสอและดินสอสีและพูดไปวาด และบางส่วนของเด็กได้มากยิ่งขึ้นในการวาดภาพกว่าคนอื่น ๆ แต่บางส่วนของเด็กที่รักการวาดภาพ พวกเขาเพียงแค่นั่งและมัน พวกเขาดึงภาพที่ดีและพวกเขาก็เป็นเพราะพวกเขาชอบทำมันแรงจูงใจภายใน จากนั้นทดลองให้ผลตอบแทนที่เด็กกล่าวว่าไม่เป็นไร เราจะให้คุณบางสิ่งบางอย่างสำหรับการวาดภาพและมีความหลากหลายของผลตอบแทนที่แตกต่างกันมาใช้ บางทีเราจะให้รางวัลที่มีตัวตนที่แท้จริงสำหรับการวาดภาพที่ดีที่สุดบางทีเราก็จะให้คุณดาวสีทอง, งานที่ดี บางทีเราก็จะให้คุณชมเชยวาจาทำดีที่มัน แต่ในกรณีที่แต่ละความคิดที่ไม่ได้เพียงแค่วาดเพื่อประโยชน์ของตัวเอง แต่วาดรางวัลบาง และแล้วหลังจากที่ทำแบบนั้นในขณะที่ทดลองเอารางวัลไป ตอนนี้เด็กของเรากลับไปยังที่ที่เราเริ่มต้นเพียงแค่ไปและวาดเพื่อความสนุกสนาน เกิดอะไรขึ้น? ต่ำและเห็นเด็ก ๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากภายในที่พวกเขากำลังจะไปวาดเพียงเพื่อความสนุกสนานของมัน เมื่อรางวัลที่ถูกเพิ่มเข้ามาและถูกนำตัวออกไปแล้วเราไม่ได้เป็นแรงบันดาลใจในการวาดและภาพวาดที่ขึ้นมามีเพียงไม่ได้เป็นดี เพราะพวกเขาได้แทนว่าแรงจูงใจภายนอกของรางวัลสำหรับความปรารถนาที่แท้จริงของพวกเขาที่จะวาด ดังนั้นนี้ได้รับการจำลองแบบข้ามที่แตกต่างกันหลายชนิดหรือความคิดสร้างสรรค์ศิลปะของการแสวงหาความรู้และคุณสามารถคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ในตัวอย่างของ gamefication ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่สร้างสรรค์ นี้น่าจะมีแนวโน้มที่จะอยู่ในกรณีที่ภายในหรือองค์กรของ gamefication กว่าในบางส่วนของคนที่ตลาดภายนอก แต่ มันเป็นความกังวลที่แท้จริงในพื้นที่ดังกล่าวที่มีเป้าหมายที่จะกระตุ้นให้คนที่จะพัฒนาและมีความคิดสร้างสรรค์ในบริบททางธุรกิจและผลตอบแทน, ระบบ gamified จริงอาจผลักดันออกไปจากที่ การศึกษาที่สองมาจากอิสราเอลและมันจะทำอย่างไรกับทุกสิ่ง, รับเลี้ยงเด็กกระบะ และในกรณีนี้นักวิจัยมองที่ศูนย์รับเลี้ยงเด็กที่พ่อแม่ต้องรับเด็กของพวกเขาในเวลาที่แน่นอนหลังจากการทำงาน และบางส่วนของพ่อแม่เป็นช่วงปลายเดือน และศูนย์รับเลี้ยงเด็กไม่ชอบนั้นมันก็ไม่ยุติธรรมกับพวกเขาพวกเขาต้องติดรอบมากขึ้นและพวกเขาคิดว่าดีอย่างไรเรากระตุ้นให้พ่อแม่ผู้ปกครองที่จะมาในเวลาหรือไม่ และพวกเขาคิดว่าไม่เป็นไรเราจะใช้การลงโทษ อีกครั้งการลงโทษเป็นเพียงพลิกด้านของรางวัล มันควรจะทำงานในลักษณะเดียวกันในทิศทางตรงกันข้าม เราจะเรียกเก็บเงินจากพ่อแม่ผมจำไม่ได้ว่าสิ่งที่เป็นตัวเลข แต่สมมุติว่า $ 10 ทุกเวลาที่พวกเขาจะมากขึ้นกว่าห้านาทีในช่วงปลายยกขึ้นเด็กของพวกเขา และพวกเขาคิดว่านี้จะจูงใจให้ผู้ปกครองที่จะมาถึงในเวลา เกิดอะไรขึ้น? พ่อแม่ผู้ปกครองมาแม้ในภายหลัง ทำไม? ดีที่เราสามารถคิดเกี่ยวกับมันถ้าเรามองไปที่สิ่งที่เกิดขึ้นในจิตใจของผู้ปกครองเหล่านั้นจิตใต้สำนึกก่อนที่สิ่งที่พวกเขาได้รับที่จะรับเด็กของพวกเขาในเวลา ความดันสังคม, ความปรารถนาที่จะได้ไม่สะดวกคนงานที่ศูนย์รับเลี้ยงเด็กและอื่น ๆ ตอนนี้ทุกอย่างฉับพลัน OFA นี้การแลกเปลี่ยนทางเศรษฐกิจ มันคุ้มค่า $ 10 จะรับเด็กของฉันปลาย ถ้าสิ่งที่ผมได้ที่เกิดขึ้นในที่ทำงานหรือสิ่งอื่นที่เกิดขึ้นดูเหมือนว่ามันคุ้มค่ามากขึ้นไปกว่า $ 10 ฉันจะจ่าย $ 10 และทุกแรงจูงใจที่แท้จริงของผู้ที่ดูแลเกี่ยวกับคนที่รับเลี้ยงเด็ก ศูนย์ดูแลเกี่ยวกับเด็กของพวกเขาได้รับเลือกขึ้นในเวลา ดูแลเกี่ยวกับผู้ปกครองอื่น ๆ และอื่น ๆ ออกไปข้างนอกหน้าต่างจะได้รับการแทนที่ด้วยรางวัลภายนอก และผลกระทบในกรณีที่เป็นคนมาแม้ในภายหลัง ในทำนองเดียวกันการศึกษาของการบริจาคเลือดได้พบว่าเมื่อให้กำลังใจคนที่จะบริจาคเลือดตามหลักในหน้าที่ของพลเมืองและช่วยให้คนอื่น ๆ และการรับมือกับภัยพิบัติและอื่น ๆ จะถูกแทนที่ด้วยการจ่ายเงินส่วนใหญ่คนที่จะให้เลือดคนมีโอกาสน้อยที่จะให้เลือดมันฝูงชนให้เห็นว่าแรงจูงใจภายใน ชุดสุดท้ายของการศึกษา, และเหล่านี้เป็นที่ถกเถียงกันค่อนข้างชี้ให้เห็นว่าครูบุญจ่ายจ่ายครูจะขึ้นอยู่กับผลของเด็กในชั้นเรียนของพวกเขาไม่ได้เป็นผู้ก่อให้เกิดผลที่ดีกว่า ด้วยเหตุผลเดียวกันที่พวกเขามีแนวโน้มที่จะออกจากฝูงชนเหตุผลที่แท้จริงสำหรับการเรียนการสอนที่ดีและทำให้มันกลายเป็นอย่างหมดจดแคลคูลัสเกี่ยวกับวิธีการที่จะได้รับผลตามที่ต้องการได้รับรางวัล ดังนั้นทั้งหมดเหล่านี้ชนิดของการศึกษาแสดงให้เห็นว่ามีอันตรายในผลตอบแทนที่จริงจะทำให้คนมีแรงจูงใจน้อยที่จะทำงานและทำให้ผลลัพธ์ที่เลวร้ายยิ่งกว่าที่ตั้งใจไว้
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
นี่คือบางครั้งเรียกว่ามากกว่าเหตุผล และเป็นอันตรายในรางวัล ชนิดใด ๆของระบบที่ใช้ รวมถึงระบบที่เกี่ยวข้องกับ gamefication นี้ชดเชยผลกระทบที่สร้างแรงจูงใจไปและแทนที่ด้วยน้อยกว่าที่มีประสิทธิภาพ และปัญหาภายนอก แรงจูงใจในผลตอบแทน ตอนนี้ นี้อาจเสียงง่ายเคาน์เตอร์แต่ได้รับการยืนยันจากการศึกษาหลังจากการศึกษาในหลากหลายพื้นที่ ดังนั้นนี่คือบางตัวอย่างของบางส่วนของการศึกษาที่แสดงนี้ demotivating Effect แรกหนึ่งหรือชุดของการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมสร้างสรรค์ เช่น การวาดภาพ และผู้ทดลองจะให้กลุ่มเด็กบางกระดาษและดินสอและดินสอสี และบอกว่า จับฉลาก และบางส่วนของเด็กมีมากขึ้นในการวาดภาพมากกว่าคนอื่นแต่เด็กบางคนชอบวาดรูป พวกเขาแค่นั่งลงและทำมัน พวกเขาดึงภาพที่ยอดเยี่ยม และพวกเขาทำเพราะพวกเขาชอบทำ แรงจูงใจภายใน แล้วทดลองให้เด็กรางวัล กล่าวว่า ไม่เป็นไร เราจะให้คุณวาดและมีหลากหลายรางวัลใช้ที่แตกต่างกัน บางทีเราอาจจะมอบรางวัลที่จับต้องได้จริงสำหรับการวาดภาพที่ดีที่สุดคุณบางทีเราอาจจะแค่ให้ดาวทอง ดีมาก บางทีเราอาจจะให้คำพูดชมเชย ดีมาก นั่นแหละ แต่ในแต่ละกรณี ความคิดไม่ใช่แค่วาดให้มันเองนะ แต่วาดบางรางวัล แล้วหลังจากทำอย่างนั้นสักพัก การทดลองเอารางวัลไป ตอนนี้เด็กที่เราจะกลับไปสู่จุดที่เราเริ่ม ไป วาดเพื่อความสนุกสนาน เกิดอะไรขึ้น ? ต่ำและดูเถิดเด็กที่ได้รับการกระตุ้นภายใน พวกเขาจะวาดแค่เพื่อความสนุก เมื่อรางวัลเพิ่มแล้วเอาไปเราไม่ได้เป็นแรงบันดาลใจในการวาดและภาพวาดที่มาด้วยก็ไม่ได้ดี เพราะพวกเขามีแทนว่าแรงจูงใจภายนอกของรางวัลสำหรับความปรารถนาที่แท้จริงของพวกเขาในการวาด ดังนั้นนี้ได้ถูกทดลองในหลายชนิดที่แตกต่างกันของความคิดสร้างสรรค์หรือศิลปะและชนิดของงานอดิเรกที่คุณสามารถคิดนี้ในตัวอย่างของ gamefication ที่เกี่ยวข้องอย่างสร้างสรรค์ นี้อาจเป็นโอกาสมากขึ้นที่จะอยู่ใน ภายใน หรือ กรณีขององค์กร gamefication กว่าบางคน การตลาดภายนอกแต่ .มันเป็นปัญหาจริงในพื้นที่ดังกล่าว ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อกระตุ้นให้คนคิดค้นและสร้างสรรค์ ในบริบททางธุรกิจและผลตอบแทน gamified ระบบจริงอาจผลักดันออกไปจากที่ การศึกษาที่สองมาจากอิสราเอล และมันจะต้องทำทุกเรื่อง เด็กรับ และในกรณีนี้นักวิจัยมองที่ศูนย์รับดูแลเด็กที่พ่อแม่ต้องรับเด็กของพวกเขาในเวลาที่แน่นอนหลังเลิกงาน และบางส่วนของพ่อแม่ คือ สาย และศูนย์รับเลี้ยงเด็กไม่ได้แบบนี้ มันไม่ยุติธรรมกับพวกเขา พวกเขามี อยู่ และพวกเขาคิดว่า แล้วเราจะกระตุ้นพ่อแม่ให้มาตรงเวลา และพวกเขาคิดว่า ไม่เป็นไร เราก็จะใช้บทลงโทษ อีกครั้งการลงโทษเป็นเพียงพลิกของรางวัล มันควรจะทำงานลักษณะเดียวกันในทิศทางตรงกันข้าม เราต้องดูแลพ่อแม่ ผมจำไม่ได้ว่าเลข แต่สมมติว่า $ สิบ เมื่อใดก็ ตามที่พวกเขามีมากกว่าห้านาทีแล้วรับเด็กของพวกเขา และพวกเขาคิดว่ามันจะ incentivize พ่อแม่ให้มาตรงเวลา เกิดอะไรขึ้น ? ผู้ปกครองที่มาถึงทีหลัง ทำไม ? อืมเราสามารถคิดเกี่ยวกับมัน ถ้าเราจะดูว่าเกิดอะไรขึ้นในจิตใจนั้น แม่ของจิตใต้สำนึกก่อนอะไรได้รับการรับเด็กของพวกเขาในเวลา แรงกดดันทางสังคม ต้องการที่จะไม่ทำให้คนงานที่ศูนย์เลี้ยงเด็ก และอื่น ๆ ตอนนี้ทั้งหมดที่ o F ทันทีนี่คือการแลกเปลี่ยนทางเศรษฐกิจ มันเป็นมูลค่า $ 10 เพื่อรับเด็กสาย ถ้าสิ่งที่ผมต้องไปทำงานหรืออะไรก็ตามที่กำลังเกิดขึ้น ดูเหมือนจะคุ้มค่ามากขึ้นกว่า $ สิบ ผมจะจ่าย $ 10 และทั้งหมดของผู้่ดูแลคนที่อยู่ในศูนย์รับเลี้ยงเด็ก , ดูแลเกี่ยวกับเด็กของพวกเขากลับในเวลา ดูแลเกี่ยวกับผู้ปกครองอื่น ๆและอื่น ๆ ออกไปทางหน้าต่าง มันถูกแทนที่ด้วยรางวัลภายนอก . และผล ในกรณีนี้ คือ ผู้คนที่มาถึงทีหลังในทำนองเดียวกันการศึกษาการบริจาคเลือดได้พบว่า เมื่อให้ประชาชนบริจาคเลือดหลักตามหน้าที่ของพลเมือง และช่วยให้ผู้คนอื่น และการรับมือกับภัยพิบัติ และอื่น ๆ ถูกแทนที่โดยส่วนใหญ่เป็นคนจ่ายให้เลือด ผู้คนมีโอกาสน้อยที่จะให้เลือด มันอยู่ที่แรงจูงใจภายใน . ชุดสุดท้ายของการศึกษา และเหล่านี้จะขัดแย้งบ้างแนะนำว่า อาจารย์บุญจ่าย จ่ายครูจะขึ้นอยู่กับผลลัพธ์ของเด็กในชั้นเรียนของพวกเขาจริง ๆ ไม่สร้างผลลัพธ์ที่ดีกว่า . ด้วยเหตุผลเดียวกันพวกเขามักจะเต็ม เหตุผลที่แท้จริงสำหรับการสอนได้ดีและทำให้มันเป็นอย่างหมดจดเป็นแคลคูลัสที่เกี่ยวกับวิธีการที่จะได้รับผลลัพธ์ที่ต้องการ สำหรับรางวัลที่ ดังนั้นทั้งหมดเหล่านี้ชนิดของการศึกษาแสดงให้เห็นว่าไม่มีอันตรายในรางวัลที่จริงจะทำให้คนน้อยมีแรงจูงใจที่จะทำงานและดังนั้นผลลัพธ์ที่แย่กว่าที่ตั้งใจไว้
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2026 I Love Translation. All reserved.

E-mail: