As I started to work with All Attack Numbers vs. the, by all loved, HP การแปล - As I started to work with All Attack Numbers vs. the, by all loved, HP ไทย วิธีการพูด

As I started to work with All Attac

As I started to work with All Attack Numbers vs. the, by all loved, HP this topic would have been all about: “Why HP is useless” but as I created new Skill Descriptions for the Force Shielder – including Base Values and Scalings – I found something really strange!
After my first calculations for different skills I wanted to check those numbers by letting another Force Shielder with a certain Physical Attack value test it for me. After a few hits I thought about his damage being abnormal as he hit for around 50 damage less per hit, on the same target, than me. We went into a detailed comparison about our stats and we found out that the only difference between us was that he had only 100 points in All Attack instead of 120 like me. So we asked a third Force Shielder with only 40 points in All Attack to do some testing for us. This Force Shielder had more Physical Damage than me but he dealt around 200 damage, same target again, less than me.
As this made my curious I started to do some calculation on this and after a Restat Kit and a few hours of work I found the solution.
My testing on adding Magic Attack (because All Attack also increases our Magic Attack) did not show any change in damage!
Please note: This does not make sense, at least not to me, but it is proven, points in All Attack by the Stat Growth System increasing the Base Damage of every skill while still adding up to the scaling!
What does this mean?
While increasing your Physical Attack with items only gives you higher damage because of the Scaling of the skill, a point in All Attack in the Stat Growth System, is increasing your damage twice. On one hand it increases, as your items, the damage due to the Scaling of the Skill but in addition it does also increase the Base Damage of the Skill.
Conclusion:
A point in All Attack in your Stat Growth does increase your damage by a much higher number than the Physical Damage on your Equipment.
//Note
I am currently testing this for Magic Attack and Healing Power as well as for the other classes.
The first clues on Healing Power have already shown but they need to be confirmed!
As this already is enough to always choose All Attack over any other Stat in the Stat Growth I know that currently everybody is telling how strong he is by posting his HP.
Well this was the original Post I wanted to made and so I will fit it in here just to give full information regarding the All Attack topic.
Before we start lets us clarify different things:
eHP = effective HP
Your effective HP are multiplied with your DMG Mitigation. This value shows you how much raw damage you can tank before you are dead.
eHealing = effective Healing
The healing is multiplied by your DMG Mitigation like eHP.
Why do I need eHP and eHealing?
For this let us take a look at two Force Shielders:
A has 5000 HP and 75% DMG Mitigation
B has 8000 HP and 50% DMG Mitigation
eHP of A = 8750
eHP of B = 12000
A can take 8750 DMG without healing before he dies while B can take 12000 damage without healing before his life ends.
Lets add Healing into this:
Priest C heals for 500 per heal.
eHealing on A = 875
eHealing on B = 750
After 10 Heals A has 1250 more effective Healing received than B and C saves 2 1/2 Heals in terms of Mana. In addition the HP are holding longer because A can soak another hit before C needs to heal him again. C can use this time to heal another party member or to deal DMG.
What do we need this for?
This is to show that Mitigation is stronger than HP in terms of tanking. We will use this later.
Do we need to add Evasion in here?
No, we do not need to add Evasion as the reduction is 100% and so it is the same for any build regardless of the class or your other stats.
What is HP for in general?
We have already cleared this: HP or better said eHP is the amount of damage you can take before you will die so basically the more HP you have the longer you life. In this case I totally agree – the more HP the better as you will life longer before dying. However the moment we add Healing and HP Regeneration into this you need to add those as well.
Adding Healing and HP Regeneration?
Yeah, the moment these are added you only need as much HP to survive the period before your HP Regeneration or the Heal of your Priest hits you.
Let me give you an easy example:
You have 5000 HP and every 2s your target is hitting your for 1000 DMG.
I think we all agree that you will die after 10s of doing nothing.
But you Priest heals you for 1100 HP every 2s as well. In this case you will never die as long as your Priest has mana.
If we say the Priest can only Heal you for 2500 HP every 5s we are still cool as in 5s you only got 2000 DMG.
What does this mean?
This means, you only need as much HP to survive a certain amount of damage before your Priest can heal you again / your HP Regeneration kicks in.
As long as your Healer heals you for more than the DMG of your target your HP only need to be as high as to survive the
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
ขณะเริ่มทำงานกับตัวเลขการโจมตีทั้งหมดเทียบกับ โดยรักทั้งหมด HP หัวข้อนี้จะได้รับทั้งหมดเกี่ยวกับ: "ทำไม HP ไม่มีประโยชน์" แต่ เป็นสร้างคำอธิบายทักษะใหม่ สำหรับ Shielder แรง– ค่าฐานและ Scalings – พบสิ่งที่แปลกจริง ๆหลังจากคำนวณของฉันแรกสำหรับทักษะที่แตกต่างอยากจะตรวจสอบ หมายเลขดังกล่าว โดยให้อื่น Force Shielder โจมตีทางกายภาพมีค่าทดสอบสำหรับฉัน หลังกี่ครั้งที่ฉันคิดถูกผิดปกติเช่นเขาตีประมาณ 50 ทำความเสียหายต่อตี ในเป้าหมายเดียวกัน กว่าผม เราเดินเข้าไปในการเปรียบเทียบรายละเอียดเกี่ยวกับสถิติของเรา และเราพบว่า ความแตกต่างระหว่างเรา ว่า เขามีเพียง 100 คะแนนในการโจมตีทั้งหมดแทน 120 อย่างผม ดังนั้น เราถาม Shielder แรงที่สาม มีเพียง 40 จุดในการโจมตีทั้งหมดจะทำการทดสอบบางอย่างสำหรับเรา Force Shielder นี้มีความเสียหายทางกายภาพมากขึ้นกว่าฉัน แต่เขากระทำประมาณ 200 หาย เป้าหมายเดียวกันอีกครั้ง น้อย กว่าฉันขณะนี้ทำให้ฉันอยากรู้อยากเห็น ผมเริ่มที่จะทำการคำนวณบางอย่าง เกี่ยวกับเรื่องนี้ และ หลัง ชุด Restat และกี่ชั่วโมงของการทำงานพบวิธีการแก้ปัญหาฉันทดสอบเพิ่มโจมตีเวทมนตร์ (เนื่องจากทั้งหมดโจมตีเพิ่มโจมตีเวทมนตร์ของเรา) ไม่ได้แสดงการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในความเสียหายหมายเหตุ: นี้ไม่ถูกต้อง ไม่น้อยให้ฉัน แต่มีการพิสูจน์ ว่า จุดในการโจมตีทั้งหมดโดยระบบเจริญเติบโตของสถิติเพิ่มฐานความเสียหายของสกิลทุกขณะยังคง เพิ่มค่าการปรับขนาดมีอะไรบ้างในขณะที่เพิ่มการโจมตีกายภาพกับสินค้าเท่านั้นให้สูงกว่าความเสียหายเนื่องจากมาตราส่วนของทักษะ จุดในการโจมตีทั้งหมดในระบบการเจริญเติบโตของสถิติ เพิ่มความเสียหายของคุณสองครั้ง บนมือ มัน เพิ่ม เป็นสินค้าของคุณ ความเสียหายเนื่องจากมาตราส่วนของทักษะ แต่นอกจากนี้ มันยังเพิ่มความเสียหายฐานของทักษะสรุป:จุดในการโจมตีทั้งหมดของคุณโตสถิติเพิ่มความเสียหายของคุณ ด้วยจำนวนที่สูงกว่าความเสียหายทางกายภาพบนอุปกรณ์ของคุณหมายเหตุฉันในปัจจุบันกำลังทดสอบนี้โจมตีเวทมนตร์และพลังเยียวยาเช่นกันสำหรับการเรียนปมแรกพลังงานการรักษาได้แสดงให้เห็นแล้ว แต่พวกเขาต้องได้รับการยืนยันเช่นนี้แล้วเป็นเพียงพอที่จะเลือกทั้งหมดโจมตีมากกว่าสถิติอื่น ๆ ในการเจริญเติบโตของสถิติ ผมทราบว่า ขณะนี้ทุกคนจะบอกเขาเป็น โดยการลง HP ของเขาทั้งนี้ได้ความต้นฉบับผมอยากทำ และดังนั้นฉันจะพอดีกับที่นี่เพียงเพื่อให้ข้อมูลเกี่ยวกับหัวข้อโจมตีทั้งหมดก่อนที่เราเริ่มให้ เราชี้แจงสิ่งที่แตกต่าง:eHP = HP ที่มีประสิทธิภาพHP ของคุณมีประสิทธิภาพคูณกับลด DMG ของคุณ ค่านี้แสดงความเสียหายเท่าใดดิบคุณสามารถถังก่อนที่คุณจะตายeHealing =การรักษามีประสิทธิภาพการรักษาจะถูกคูณ ด้วยลด DMG ของคุณเช่น eHPทำไมต้อง eHP และ eHealing หรือไม่นี้เรามาดูที่สองแรง Shielders:มี 5000 HP และ 75% ลด DMGB มี 8000 HP และ 50% ลด DMGeHP ของ A = 8750eHP ของ B = 12000A สามารถใช้ 8750 DMG โดยไม่บำบัดก่อนเขาตายขณะที่ B สามารถใช้ 12000 ความเสียหาย โดยไม่มีการรักษาก่อนที่จะจบชีวิตของเขาช่วยให้เพิ่มการรักษาในนี้:พระสงฆ์ C เยียวยาสำหรับ 500 ต่อสมานeHealing บน A = 875eHealing บน B = 750หลังจากที่ 10 A เยียวยามี 1250 การรักษามีประสิทธิภาพมากขึ้นได้รับกว่า B และ C บันทึกเยียวยา 2 1/2 ในแง่ของมานา นอกจากนี้ HP จะถือยาว เพราะ A สามารถแช่ตัวอื่นตีก่อน C ต้องรักษาเขาอีกครั้ง C สามารถใช้เวลานี้ เพื่อรักษาสมาชิกพรรคอื่น หรือจัดการ DMGเราต้องมีอะไรสำหรับทั้งนี้เพื่อแสดงว่า ลดดีกว่า HP ในแง่ของการฝึก เราจะใช้ข้อมูลนี้ในภายหลังเราต้องเพิ่มอัตราหลบหลีกที่นี่ไม่ เราไม่ต้องเพิ่มอัตราหลบหลีกการลดเป็น 100% และ ให้อยู่เหมือนกันสำหรับการสร้างคลาสหรือสถิติของคุณว่า HP สำหรับทั่วไปเราได้แล้วล้างนี้: HP หรือดีกว่ากล่าว eHP คือ จำนวนของความเสียหายที่คุณสามารถใช้เวลาก่อนจะตายดังนั้นโดยทั่วไปเพิ่มเติม HP ได้อีกต่อไปคุณชีวิต ในกรณีนี้ ผมเห็นด้วย – HP เพิ่มเติมดีกว่าเป็นคุณจะอายุการใช้งานนานก่อนที่ตาย อย่างไรก็ตาม ขณะนี้เราเพิ่มการรักษาและการฟื้นฟู HP ในนี้ที่คุณต้องการเพิ่มผู้เช่นกันเพิ่มการรักษาและการฟื้นฟู HPใช่ ช่วงเวลาเหล่านี้จะถูกเพิ่มจะมี HP มากที่สุดเพื่อความอยู่รอดระยะเวลาก่อนการฟื้นฟู HP หรือรักษาของสงฆ์ของคุณยอดคุณจำกัดผมขอให้คุณตัวอย่างง่าย:คุณมี 5000 HP และ 2s ทุกเป้าหมายของคุณคือการตีของคุณสำหรับ 1000 DMGผมคิดว่า เราทุกคนยอมรับว่า คุณจะตายหลัง 10s ของทำอะไรแต่คุณพระสมานคุณสำหรับ 1100 HP ทุก 2s เป็นอย่างดี ในกรณีนี้ คุณจะไม่เคยตายตราบใดที่คุณมีมานาถ้าเราบอกว่า ปุโรหิต สามารถรักษาเฉพาะสำหรับ HP 2500 5s ทุกเรายังคงเย็นเช่น 5s คุณได้เพียง 2000 DMGมีอะไรบ้างนี้หมายความว่า คุณต้อง HP เท่าจำนวนความเสียหายเอาตัวรอดก่อนที่พระสงฆ์ของคุณสามารถรักษาคุณอีก / ฟื้นฟู HP ของคุณ kicks ในตราบใดที่หมอของคุณสมานคุณมากกว่า DMG ของเป้าหมายของ HP จะต้องสูงเพื่อเอาตัวรอดการ
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
ขณะที่ผมเริ่มที่จะทำงานกับทุกโจมตีตัวเลขเทียบกับโดยทั้งหมดรัก HP หัวข้อนี้จะได้รับข้อมูลเกี่ยวกับ: "ทำไม HP จะไม่ได้ผล" แต่ที่ผมสร้างคำอธิบายทักษะใหม่สำหรับกองทัพ Shielder - รวมทั้งค่า Base และ scalings - ผมพบว่าสิ่งที่แปลกจริงๆ!
หลังจากการคำนวณครั้งแรกของฉันสำหรับทักษะที่แตกต่างกันผมอยากจะตรวจสอบตัวเลขผู้อื่นโดยการให้กองทัพ Shielder ด้วยการทดสอบค่าโจมตีทางกายภาพบางอย่างสำหรับฉัน หลังจากนั้นไม่กี่ฮิตฉันคิดเกี่ยวกับความเสียหายของเขาเป็นที่ผิดปกติในขณะที่เขาตีประมาณ 50 ความเสียหายน้อยกว่าต่อตีเป้าหมายเดียวกันกว่าฉัน เราเดินเข้าไปในการเปรียบเทียบรายละเอียดเกี่ยวกับสถิติของเราและเราพบว่าแตกต่างระหว่างเราคือการที่เขามีเพียง 100 จุดในการโจมตีทั้งหมดแทน 120 เหมือนผม ดังนั้นเราจึงขอเป็นหนึ่งในสามของกองทัพ Shielder มีเพียง 40 คะแนนในการโจมตีทั้งหมดที่จะทำบางการทดสอบสำหรับเรา นี้ใช้บังคับ Shielder มีความเสียหายทางกายภาพมากกว่าผม แต่เขาจัดการประมาณ 200 ความเสียหายเป้าหมายเดียวกันอีกครั้งน้อยกว่าฉัน.
เช่นนี้ทำให้ฉันอยากรู้อยากเห็นผมเริ่มที่จะทำการคำนวณบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนี้และหลังจากที่ชุด Restat และไม่กี่ชั่วโมงของการทำงานของผมพบว่า วิธีการแก้ปัญหา.
การทดสอบของฉันเกี่ยวกับการเพิ่มเวทมนตร์โจมตี (เพราะการโจมตีทั้งหมดนอกจากนี้ยังเพิ่มการโจมตีเวทมนตร์ของเรา) ไม่ได้แสดงการเปลี่ยนแปลงใด ๆ เกิดความเสียหาย!
โปรดทราบ: นี้ไม่ได้ทำให้รู้สึกอย่างน้อยไม่ให้ฉัน แต่มันได้รับการพิสูจน์ชี้ในทุก การโจมตีโดยระบบการเจริญเติบโต Stat เพิ่มความเสียหายฐานของทุกทักษะขณะที่ยังคงเพิ่มขึ้นถึงปรับ!
สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไร
ในขณะที่เพิ่มการโจมตีทางกายภาพของคุณด้วยรายการเพียง แต่ช่วยให้คุณมีความเสียหายสูงขึ้นเนื่องจากการปรับขนาดของสกิลชี้ในทุก การโจมตีในระบบการเจริญเติบโต Stat, จะเพิ่มความเสียหายของคุณสองครั้ง หนึ่งในมือมันจะเพิ่มเป็นรายการของคุณเกิดความเสียหายอันเนื่องมาจากการปรับขนาดของสกิล แต่นอกจากจะไม่นอกจากนี้ยังเพิ่มความเสียหายฐานของสกิล.
สรุป:
จุดในการโจมตีทั้งหมดในการเจริญเติบโตของสถิติของคุณจะเพิ่มความเสียหายของคุณโดย จำนวนที่สูงกว่าความเสียหายทางกายภาพบนอุปกรณ์ของคุณ.
// หมายเหตุ
ฉันกำลังทดสอบนี้สำหรับการโจมตีเวทมนตร์และพลังเยียวยาเช่นเดียวกับชั้นเรียนอื่น ๆ .
เบาะแสครั้งแรกในพลังเยียวยาได้แสดงให้เห็นแล้ว แต่พวกเขาจะต้องได้รับการยืนยัน!
ในฐานะที่เป็น อย่างนี้แล้วก็เพียงพอที่จะมักจะเลือกโจมตีทั่ว Stat อื่น ๆ ในการเจริญเติบโต Stat ฉันรู้ว่าขณะนี้ทุกคนจะบอกวิธีการที่แข็งแกร่งเขาเป็นโดยการโพสต์ HP ของเขา.
อย่างนี้เป็นคนโพสต์ต้นฉบับที่ผมอยากจะทำและดังนั้นผมจึงจะพอดีมันอยู่ใน ที่นี่เพียงเพื่อให้ข้อมูลที่ครบถ้วนเกี่ยวกับหัวข้อทั้งหมดโจมตี.
ก่อนที่เราจะเริ่มต้นจะช่วยให้เราชี้แจงสิ่งที่แตกต่าง:
EHP = มีประสิทธิภาพ HP
HP ที่มีประสิทธิภาพของคุณจะถูกคูณด้วยบรรเทาสาธารณภัยฮึกเหิมของคุณ ค่านี้แสดงให้เห็นว่าเกิดความเสียหายดิบมากที่คุณสามารถถังก่อนที่คุณจะตาย.
eHealing = มีประสิทธิภาพการรักษา
การฟื้นฟูจะถูกคูณด้วยฮึกเหิมบรรเทาสาธารณภัยของคุณเช่น EHP.
ฉันจะต้อง EHP และ eHealing ทำไม?
สำหรับเรื่องนี้ให้เราดูที่สองกองทัพ Shielders :
A มี 5000 HP และ 75% ฮึกเหิมบรรเทาสาธารณภัย
B มี 8000 HP และ 50% ฮึกเหิมบรรเทาสาธารณภัย
EHP ของ A = 8750
EHP ของ B = 12000
สามารถใช้ 8750 ฮึกเหิมโดยไม่ต้องรักษาก่อนที่เขาจะเสียชีวิตขณะ B สามารถได้รับความเสียหาย 12000 โดยไม่ต้องรักษาก่อนที่ชีวิตของเขา . จะสิ้นสุดลง
ช่วยเพิ่มการรักษาเป็นแบบนี้:
. เยียวยาพระ C เป็นเวลา 500 ต่อรักษา
eHealing ที่ A = 875
eHealing ของ B = 750
หลังจาก 10 สมานมี 1250 มีประสิทธิภาพมากขึ้นได้รับการรักษากว่า B และ C ช่วยประหยัด 2 1/2 เยียวยาในแง่ของมานะ . นอกจากนี้เอชพีจะถืออีกต่อไปเพราะสามารถแช่ตีอื่นก่อน C ความต้องการที่จะรักษาเขาอีกครั้ง C สามารถใช้เวลานี้ในการรักษาสมาชิกพรรคอื่นหรือการจัดการ DMG.
สิ่งใดที่เราต้องนี้?
นี้คือการแสดงให้เห็นว่าการบรรเทาสาธารณภัยจะแข็งแกร่งกว่า HP ในแง่ของ tanking เราจะใช้เรื่องนี้ในภายหลัง.
เราจำเป็นต้องเพิ่มอัตราการหลบหลีกในที่นี่?
ไม่มีเราไม่จำเป็นต้องเพิ่มการหลีกเลี่ยงการลดลงเป็น 100% และดังนั้นจึงเป็นเหมือนกันสำหรับการสร้างใด ๆ โดยไม่คำนึงถึงชั้นเรียนหรือสถิติอื่น ๆ ของคุณ.
คืออะไร ? HP สำหรับโดยทั่วไป
เราได้เคลียร์นี้แล้ว: HP หรือดีกว่ากล่าวว่า EHP คือปริมาณของความเสียหายที่คุณสามารถใช้เวลาก่อนที่คุณจะตายดังนั้นโดยทั่วไปมากขึ้น HP คุณมีชีวิตอีกต่อไปคุณ ในกรณีนี้ผมเห็นด้วย - ยิ่ง HP ที่ดีกว่าขณะที่คุณจะชีวิตอีกต่อไปก่อนที่จะตาย อย่างไรก็ตามขณะนี้เราเพิ่มการรักษาและ HP ฟื้นฟูเป็นแบบนี้คุณจะต้องเพิ่มเหล่านั้นเช่นกัน.
เพิ่มการรักษาและ HP ฟื้นฟู?
ใช่ช่วงเวลาเหล่านี้จะมีการเพิ่มคุณจะต้องมากที่สุดเท่าที่ HP เพื่ออยู่รอดในช่วงก่อน HP ฟื้นฟูหรือรักษาของ พระของคุณ hits คุณ.
ผมขอให้เป็นตัวอย่างที่ง่าย:
. คุณมี 5000 HP และ 2s เป้าหมายของคุณจะตีคุณ 1000 ฮึกเหิมทุก
. ผมคิดว่าเราทุกคนยอมรับว่าคุณจะตายหลังจาก 10s ของการทำอะไร
แต่คุณพระสมานคุณสำหรับ 1100 HP ทุก 2s เช่นกัน ในกรณีนี้คุณจะไม่มีวันตายตราบใดที่พระสงฆ์ของคุณมีมานะ.
ถ้าเราบอกว่าพระสงฆ์เท่านั้นที่สามารถรักษาคุณ 2500 HP 5s เรายังคงเย็นในขณะที่ 5s คุณมีเพียง 2,000 DMG. ทุก
สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไร
ซึ่งหมายความว่า คุณจะต้องมากที่สุดเท่าที่ HP เพื่อความอยู่รอดจำนวนหนึ่งของความเสียหายก่อนที่พระสงฆ์ของคุณสามารถรักษาคุณอีกครั้ง / HP ฟื้นฟูของคุณ kicks ใน.
ตราบใดที่ Healer ของคุณสมานคุณมานานกว่าฮึกเหิมของเป้าหมายของคุณ HP ของคุณเท่านั้นที่จะต้องมีความสูงถึง เป็นเพื่อความอยู่รอด
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
ขณะที่ผมเริ่มที่จะทำงานกับทุกการโจมตีตัวเลขกับ , รัก , HP หัวข้อนี้จะได้รับทั้งหมดเกี่ยวกับ : " ทำไม HP ไร้ค่า " แต่ที่ผมสร้างคำอธิบายทักษะใหม่สำหรับพลังป้องกัน ( ซึ่งค่าฐานและ scalings –พบอะไรแปลกๆจริงๆหลังจากการคำนวณครั้งแรกของฉันสำหรับทักษะที่แตกต่างกันฉันต้องการตรวจสอบตัวเลขเหล่านั้น โดยให้อีกแรงหนึ่ง ค่าป้องกันกับโจมตีทางกายภาพทดสอบฉัน หลังจากที่ไม่กี่ครั้งที่ฉันคิดเกี่ยวกับความเสียหายของเขาถูกผิดปกติ เขากดปุ่มประมาณ 50 ลดความเสียหายต่อกดปุ่ม บนเป้าหมายเดียวกัน กว่าฉัน เราเข้าไปในรายละเอียดเกี่ยวกับการเปรียบเทียบสถิติของเรา และเราพบว่าสิ่งที่แตกต่างระหว่างเราคือ เขามีเพียง 100 คะแนนในการโจมตีแทน 120 เหมือนฉัน ดังนั้นเราจึงถามแรงที่สาม Shielder ที่มีเพียง 40 จุดในการโจมตีเพื่อทำการทดสอบบางอย่างสำหรับเรา พลังป้องกันมีความเสียหายทางกายภาพมากกว่าฉัน แต่เขาขายประมาณ 200 ความเสียหายเดียวกัน เป้าหมายอีกครั้ง น้อยกว่าฉันนี้ทำให้ผมสงสัย ผมเริ่มทำบางอย่างในการคำนวณนี้ และหลังจาก restat ชุดและไม่กี่ชั่วโมงทำงาน ฉันพบวิธีการแก้ปัญหาการทดสอบของฉันในการเพิ่มโจมตีเวทย์ ( เพราะทุกการโจมตียังเพิ่มโจมตีเวทมนต์ของเรา ) ไม่ได้แสดงการเปลี่ยนแปลงใด ๆในความเสียหาย !หมายเหตุ : นี้ไม่สมเหตุสมผล อย่างน้อยก็ไม่ใช่กับฉัน แต่มันพิสูจน์ได้ จุดในการโจมตีโดยการเพิ่ม stat ระบบฐานความเสียหายของทุกทักษะในขณะที่ยังเพิ่มการปรับ !นี้หมายความว่าอย่างไร ?ในขณะที่การเพิ่มการโจมตีทางกายภาพของคุณกับรายการที่ทำให้คุณเกิดความเสียหายสูงขึ้นเนื่องจากการปรับของกิลจุดในการโจมตีในระบบการเจริญเติบโต stat , เพิ่มความเสียหายสองครั้ง หนึ่งในมือมันเพิ่มตามรายการของคุณ ความเสียหายเนื่องจากการปรับขนาดของทักษะ แต่นอกจากนั้นมันยังเพิ่มฐานความเสียหายของทักษะสรุป :จุดในการโจมตีในการเจริญเติบโตของคุณ stat เพิ่มความเสียหายของคุณ ด้วยตัวเลขที่สูงกว่าความเสียหายทางกายภาพกับอุปกรณ์ของคุณ/ / หมายเหตุผมกำลังทดสอบนี้เพื่อโจมตีเวทมนตร์และอำนาจการรักษาเช่นเดียวกับชั้นเรียนอื่น ๆประเด็นแรกในการรักษาอำนาจได้แสดงให้เห็นแล้ว แต่พวกเขาจะต้องมีการยืนยันนี้ก็เพียงพอที่จะเลือกทั้งหมดโจมตีมากกว่า stat อื่นใดใน stat การเจริญเติบโตฉันรู้ว่าขณะนี้ทุกคนจะบอกว่า เขาแข็งแรงแค่ไหน โดยการลงรายการบัญชี HP ของเขาที่นี่โพสต์ต้นฉบับที่ผมต้องการจะทำและผมจะใส่มันในนี้แค่ให้ข้อมูลทั้งหมดเกี่ยวกับการโจมตีทั้งหมดหัวข้อก่อนที่เราจะเริ่มต้นให้เราอธิบายสิ่งที่แตกต่าง :อันดับเครดิตของ HP = ประสิทธิภาพHP ของคุณมีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นด้วยการลด dmg . ค่านี้จะแสดงเท่าใดดิบความเสียหายคุณสามารถถังก่อนที่คุณจะตายehealing = มีประสิทธิภาพการรักษาการรักษาคือ คูณด้วย dmg ลดอันดับเครดิตของคุณเช่น .ทำไมฉันถึงต้องการอันดับเครดิต และ ehealing ?นี้ให้เราดูที่บังคับ shielders : สองมี 5 , 000 HP และ 75% dmg บรรเทาสาธารณภัยB 8 , 000 HP 50% dmg และบรรเทา สาธารณภัยอันดับเครดิตของ = วยอันดับเครดิตของ B = 12สามารถใช้วย dmg โดยไม่รักษาก่อนที่เขาจะตาย ในขณะที่ B สามารถใช้ 12 , 000 ความเสียหายโดยไม่รักษาก่อนที่ชีวิตของเขาจะจบลงช่วยเพิ่มการประสานในเรื่องนี้ :พระ C 500 บาทเยียวยารักษาehealing บน = 875ehealing B = 750หลังจาก 10 รักษาได้มีประสิทธิภาพมากขึ้นกว่าการรักษาได้รับ 1250 B และ C ช่วยประหยัด 2 1 / 2 เยียวยาในแง่ของมานะ นอกจากนี้เอชพีถืออีกต่อไป เพราะสามารถแช่อีก ก่อนที่ซีต้องการที่จะรักษาเขาอีก C สามารถใช้เวลานี้เพื่อรักษาอีกสมาชิกพรรคหรือจัดการ dmg .เราต้องทำอะไรอย่างนี้นี้คือการแสดงให้เห็นว่าการจะแข็งแกร่งกว่า HP ในแง่ลดฮวบ เราจะใช้นี่นะเราต้องเพิ่มการหลบหลีกในที่นี่ไม่ เราไม่ต้องเพิ่มการหลบหลีกเป็นลด 100% และดังนั้นมันจะเหมือนกันสำหรับสร้างโดยไม่คำนึงถึงระดับหรือสถิติของคุณอื่น ๆอะไรคือ HP ในทั่วไป ?เราได้ล้างนี้ : HP หรือดีกว่ากล่าวว่าอันดับเครดิตเป็นปริมาณของความเสียหายที่คุณสามารถใช้เวลาก่อนที่คุณจะตายดังนั้นโดยทั่วไปมากขึ้น HP คุณมีอีกชีวิต ในกรณีนี้ผมเห็นด้วย – เอชพีมากขึ้นดีกว่าที่คุณจะชีวิตอีกต่อไปก่อนที่จะตาย แต่ตอนนี้เราเพิ่มการรักษาและฟื้นฟู HP ในนี้ คุณต้องเพิ่มเช่นกันการเพิ่มการรักษาและฟื้นฟู HP ?ใช่ ช่วงเวลาเหล่านี้จะเพิ่ม คุณเพียง แต่ต้องเป็น HP มากเพื่อความอยู่รอดระยะเวลาก่อนที่จะฟื้นฟู HP หรือรักษาพระของคุณฮิตผมขอยกตัวอย่างง่ายๆคุณมี 5000 HP และทุกๆ 2s เป้าหมายของคุณคือการตีให้ 1000 dmg .ฉันคิดว่าเราตกลงกันว่าคุณจะตายหลังจาก 10 วินาทีของการไม่ทำอะไรแต่คุณพระรักษาคุณ 1100 HP ทุกๆ 2s เช่นกัน ในกรณีนี้คุณจะไม่มีวันตาย ตราบใดที่พระของคุณมานะถ้าเรากล่าวนักบวชเท่านั้นที่สามารถรักษาคุณ 2500 HP ทุก 5s เรายังคงเย็นใน 5s คุณแค่ 2000 dmg .นี้หมายความว่าอย่างไร ?นี้หมายความว่า คุณจำเป็นต้องเป็น HP มากเพื่อความอยู่รอด ยอดความเสียหายก่อนพระของคุณสามารถรักษาคุณอีกครั้ง / HP regeneration kicks ในตราบใดที่ healer ของคุณสมานคุณมากกว่า DMG เป้าหมายของคุณ HP ของคุณจะต้องสูงเท่าที่จะอยู่รอด
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: