The next lesson to take from behaviorism is that consequences can rela การแปล - The next lesson to take from behaviorism is that consequences can rela ไทย วิธีการพูด

The next lesson to take from behavi

The next lesson to take from behaviorism is that consequences can relate results because they condition people. This was the loop that I talked about with operant conditioning. And to the extent that it works, it works based on people learning to associate certain results from what happens in a game or some other kind of system. So here's an example from Farmville, the spectacularly successful social Facebook game from Zynga. Farmville has this concept of crops withering. The game is about you creating your own farm. You grow different kinds of crops and build things up and so forth, but you have to water the crops periodically because if you don't, the crops look like these ones here. They wither, and each set of crops has a specific time limit when the crops, mature and they can be harvested. You want to harvest the crops because then you can use them for other things, but, at a certain point in time, if you don't harvest them and don't water them enough, they turn into these brown withered things that you see here. And what FarmVille was able to do based on this structure was create what's called an appointment mechanic. And the idea is that people know that they have to come back at a certain time interval to water their crops or to harvest them because if not, they're going to wither. And that creates this draw because people start to realize, well, I'd better check in every day or maybe every hour to make sure my crops aren't withering. To make sure that I kept things up to date, because if I don't, then I'm going to lose out. And this draw of having to constantly check in and tend to your virtual farm was part of what made Farmville so powerful and successful because it got people learning to just as a matter of habit regularly check back in. That's a very behavioral kind of approach which worked well for Farmville.
0/5000
จาก: -
เป็น: -
ผลลัพธ์ (ไทย) 1: [สำเนา]
คัดลอก!
บทเรียนถัดจาก behaviorism จะเป็นที่ผลสามารถเชื่อมโยงผลเนื่องจากว่าเงื่อนไขคน นี่คือวงที่ฉันพูดคุยเกี่ยวกับกับปรับ operant และเท่าที่ทำงาน ทำงานขึ้นอยู่กับคนที่เรียนรู้การเชื่อมโยงบางผลลัพธ์จากสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมหรือบางชนิดอื่น ๆ ของระบบ ดังนั้น นี่คือตัวอย่างจาก Farmville เกม Facebook สังคมภาพสำเร็จจาก Zynga Farmville ได้แนวคิดนี้ของพืช withering เกมที่คุณสร้างฟาร์มของคุณเองได้ คุณปลูกพืชชนิดต่าง ๆ และสร้างสิ่งต่าง ๆ ขึ้นเพื่อมา แต่คุณมีน้ำปลูกเป็นระยะ ๆ เนื่องจากถ้าคุณ ปลูกเหมือนคนเหล่านี้ จะเหี่ยวแห้ง และพืชแต่ละชุดมีจำกัดเวลาเฉพาะเมื่อพืช ผู้ใหญ่และพวกเขาสามารถจะเก็บเกี่ยว คุณต้องการเก็บเกี่ยวพืชผลได้เนื่องจาก นั้นคุณสามารถใช้พวกเขาสำหรับสิ่งอื่น ๆ ได้ จุดบางเวลา ถ้าคุณไม่เกี่ยว และไม่น้ำให้พอ จะเปลี่ยนเป็นสิ่งของเหล่านี้เหี่ยวสีน้ำตาลที่คุณเห็นที่นี่ และว่า FarmVille ได้ทำตามโครงสร้างนี้ได้สร้างสิ่งที่เรียกว่าการนัดหมายช่าง และความคิดเป็นคนรู้ว่า พวกเขาจะต้องมาที่บางช่วงเวลาที่ ต้องน้ำของพืช หรือเกี่ยวเนื่องจากถ้า ไม่ พวกเขากำลังเหี่ยว และที่สร้างนี้ออกได้เนื่องจากคนเริ่มตระหนัก ดี ผมจะดีขึ้นตรวจสอบในทุกวันหรืออาจทุกชั่วโมงเพื่อให้แน่ใจไม่ withering พืชผลของฉัน เพื่อให้แน่ใจว่า ฉันเสมอสิ่ง เพราะถ้าฉันไม่ แล้วฉันจะสูญเสียออก และรางวัลนี้มีตลอดเวลาเช็คอิน และมีแนวโน้มที่ฟาร์มของคุณเสมือนเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้ Farmville นั้นมีประสิทธิภาพ และประสบความสำเร็จ เพราะมีคนเรียนเพียงเป็นเรื่องของนิสัยประจำเครื่องกลับ ที่เป็นวิธีการที่ทำงานดี Farmville ชนิดพฤติกรรมมาก
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 2:[สำเนา]
คัดลอก!
บทเรียนต่อไปที่จะใช้จากพฤติกรรมนิยมก็คือผลกระทบที่สามารถเชื่อมโยงผลเพราะพวกเขาสภาพคน นี่คือวงที่ผมได้พูดคุยเกี่ยวกับการผ่าตัดเครื่อง และเท่าที่มันทำงานก็ทำงานอยู่บนพื้นฐานของคนเรียนรู้ที่จะเชื่อมโยงผลบางอย่างจากสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมหรือบางประเภทของระบบอื่น ๆ ดังนั้นนี่คือตัวอย่างจากฟาร์มวิลล์, Facebook เกมที่ประสบความสำเร็จงดงามทางสังคมจาก Zynga Farmville มีแนวคิดของพืชนี้กวาดเรียบ เป็นเกมที่เกี่ยวกับคุณสร้างฟาร์มของคุณเอง คุณเจริญเติบโตที่แตกต่างกันของพืชและสร้างสิ่งขึ้นและอื่น ๆ แต่คุณต้องให้น้ำพืชเป็นระยะ ๆ เพราะถ้าคุณทำไม่ได้พืชมีลักษณะเหมือนคนเหล่านี้ที่นี่ พวกเขาเหี่ยวเฉาและแต่ละชุดของพืชมีการ จำกัด เวลาที่กำหนดเมื่อพืช, ผู้ใหญ่และพวกเขาสามารถเก็บเกี่ยวได้ คุณต้องการที่จะเก็บเกี่ยวพืชแล้วเพราะคุณสามารถใช้พวกเขาสำหรับสิ่งอื่น ๆ แต่ในบางจุดในเวลานี้ถ้าคุณไม่ได้เก็บเกี่ยวพวกเขาและไม่ได้น้ำพวกเขาพอที่พวกเขาจะกลายเป็นสิ่งเหล่านี้เหี่ยวสีน้ำตาลที่คุณเห็น ที่นี่ และสิ่งที่ FarmVille ก็สามารถที่จะทำบนพื้นฐานของโครงสร้างนี้ถูกสร้างสิ่งที่เรียกว่าช่างได้รับการแต่งตั้ง และความคิดที่ว่าคนที่รู้ว่าพวกเขาต้องกลับมาที่ช่วงเวลาที่บางอย่างที่จะรดน้ำพืชหรือที่จะเก็บเกี่ยวพวกเขาเพราะถ้าไม่พวกเขากำลังจะเหี่ยวเฉา และที่สร้างวาดนี้เพราะผู้คนเริ่มที่จะตระหนักดีฉันต้องการตรวจสอบที่ดีขึ้นในทุกวันหรืออาจจะทุกชั่วโมงเพื่อให้แน่ใจว่าการปลูกพืชของฉันจะไม่รุนแรง เพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งที่ผมเก็บไว้ถึงวันเพราะถ้าผมไม่ได้แล้วฉันจะสูญเสียออก และวาดของการมีนี้อย่างต่อเนื่องตรวจสอบและมีแนวโน้มที่จะฟาร์มเสมือนของคุณเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้ Farmville เพื่อให้มีประสิทธิภาพและประสบความสำเร็จเพราะมีคนเรียนรู้ที่จะเพียงแค่เป็นเรื่องของนิสัยประจำการตรวจสอบย้อนกลับไปใน. นั่นเป็นชนิดพฤติกรรมมากของวิธีการที่ ทำงานได้ดีสำหรับ Farmville
การแปล กรุณารอสักครู่..
ผลลัพธ์ (ไทย) 3:[สำเนา]
คัดลอก!
บทเรียนต่อไปจะเอาจากพฤติกรรมที่ผลสามารถเชื่อมโยงได้ผล เพราะสภาพคน นี้คือห่วงว่าผมพูดอะไรกับการเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรมนิยม . และขอบเขตที่ มันทำงาน มันทำงานบนพื้นฐานการเรียนรู้ของประชาชน เพื่อเชื่อมโยงผลบางอย่างจากสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมหรือบางประเภทอื่น ๆของระบบ ดังนั้นนี่คือตัวอย่างจาก Farmville ,ความสำเร็จที่งดงามจาก Facebook สังคมเกม Zynga . Farmville มีแนวคิดนี้ของพืชร่วงโรย . เป็นเกมที่คุณสร้างฟาร์มของคุณเอง คุณเติบโตชนิดที่แตกต่างกันของพืชและสร้างสิ่งต่าง ๆ และอื่น ๆ แต่คุณจะต้องน้ำพืชเป็นระยะๆ เพราะถ้าคุณไม่พืชเหมือนคนเหล่านี้ มันแห้งไปและแต่ละชุดของพืชมีขีดจำกัดเวลาเฉพาะเมื่อพืชเติบโต และพวกเขาสามารถเก็บเกี่ยว . คุณต้องการที่จะเก็บเกี่ยวพืชผล เพราะจากนั้นคุณสามารถใช้พวกเขาสำหรับสิ่งอื่น ๆ แต่ที่จุดหนึ่งในเวลา ถ้าคุณไม่ได้เก็บพวกเขา และอย่ารดน้ำจนมันกลายเป็นสีน้ำตาลเหี่ยวเหล่านี้สิ่งที่คุณเห็นที่นี่และ Farmville ที่ได้ทำบนพื้นฐานของโครงสร้างนี้ได้สร้างสิ่งที่เรียกว่านัดช่าง และความคิดคือการที่คนรู้ว่าพวกเขาต้องกลับมาในช่วงเวลาหนึ่งน้ำพืชของตนเอง หรือเพื่อการเก็บเกี่ยว เพราะถ้าไม่ พวกเขาก็จะเหี่ยวเฉา และที่สร้างวาดนี่ เพราะคนเริ่มตระหนักดีฉันต้องตรวจสอบในทุกๆ วัน หรืออาจจะทุกชั่วโมงเพื่อให้แน่ใจว่าพืชของฉันไม่ร่วงโรย . เพื่อให้แน่ใจว่าฉันเก็บมันไว้เสมอ เพราะถ้าไม่ แล้วผมจะเสียและนี่วาดมีอย่างต่อเนื่องในการตรวจสอบ และมีแนวโน้มที่จะฟาร์มเสมือนของคุณเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้ Farmville ดังนั้นที่มีประสิทธิภาพและประสบความสำเร็จเพราะมีคนเรียนแค่เป็นเรื่องของนิสัยหมั่นตรวจสอบย้อนกลับ ที่เป็นคนใจดีมากพฤติกรรมของวิธีการที่ทำงานได้ดีสำหรับ Farmville
การแปล กรุณารอสักครู่..
 
ภาษาอื่น ๆ
การสนับสนุนเครื่องมือแปลภาษา: กรีก, กันนาดา, กาลิเชียน, คลิงออน, คอร์สิกา, คาซัค, คาตาลัน, คินยารวันดา, คีร์กิซ, คุชราต, จอร์เจีย, จีน, จีนดั้งเดิม, ชวา, ชิเชวา, ซามัว, ซีบัวโน, ซุนดา, ซูลู, ญี่ปุ่น, ดัตช์, ตรวจหาภาษา, ตุรกี, ทมิฬ, ทาจิก, ทาทาร์, นอร์เวย์, บอสเนีย, บัลแกเรีย, บาสก์, ปัญจาป, ฝรั่งเศส, พาชตู, ฟริเชียน, ฟินแลนด์, ฟิลิปปินส์, ภาษาอินโดนีเซี, มองโกเลีย, มัลทีส, มาซีโดเนีย, มาราฐี, มาลากาซี, มาลายาลัม, มาเลย์, ม้ง, ยิดดิช, ยูเครน, รัสเซีย, ละติน, ลักเซมเบิร์ก, ลัตเวีย, ลาว, ลิทัวเนีย, สวาฮิลี, สวีเดน, สิงหล, สินธี, สเปน, สโลวัก, สโลวีเนีย, อังกฤษ, อัมฮาริก, อาร์เซอร์ไบจัน, อาร์เมเนีย, อาหรับ, อิกโบ, อิตาลี, อุยกูร์, อุสเบกิสถาน, อูรดู, ฮังการี, ฮัวซา, ฮาวาย, ฮินดี, ฮีบรู, เกลิกสกอต, เกาหลี, เขมร, เคิร์ด, เช็ก, เซอร์เบียน, เซโซโท, เดนมาร์ก, เตลูกู, เติร์กเมน, เนปาล, เบงกอล, เบลารุส, เปอร์เซีย, เมารี, เมียนมา (พม่า), เยอรมัน, เวลส์, เวียดนาม, เอสเปอแรนโต, เอสโทเนีย, เฮติครีโอล, แอฟริกา, แอลเบเนีย, โคซา, โครเอเชีย, โชนา, โซมาลี, โปรตุเกส, โปแลนด์, โยรูบา, โรมาเนีย, โอเดีย (โอริยา), ไทย, ไอซ์แลนด์, ไอร์แลนด์, การแปลภาษา.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: